こんにちは、koyukaisa.workの真田夕起です!
初めて訪問してくださった方も、いつも読んでくださっている方も、ありがとうございます。本日も楽しんでいただける記事をお届けしますので、どうぞリラックスしてお読みください。
画像生成AIを使っていて、それだけだと思うように絵が作れないなぁ、と思う部分が出てきたので、補完するために3DCG(Blender)を再開させることにした。とりあえずソフトの使い方は本を読み返しながら、あるいはAIに聞いたりしながらなんとかするとして、それよりも毎回のように人とか人タイプのキャラクターのモデリングがうまくできなくて、もどかしい。
前からと横から、それから後ろからのテンプレートを用意して、それに沿ってガイドラインを作っていく、、、までは、たぶんできているはず。なんだけど、じゃあ、そのガイドラインをつなげて面にしていきましょう、という段階になると、途端に行き詰まるんだよね。本を見ながらとか、「POSER」のポリゴンモデルを参考にしつつ、「ああ、なんか流れるような感じでつなげているんだな~」はわかるんだけど、実際に始めてみると、具体的な一つ一つは、どこをどうやってつなげれば、そういう流れを意識しつつつながるんだ?ってなっちゃって混乱の極み。一体作り上げるのに一日潰してそれでもできなくて、3日間くらいやっててもまだできなくて、こんなことやってたら時間の無駄だわ。もう少しサクサクと流れ作業でできるようにならないと、、、すごく基本的っぽいことに悩みながら作るのは馬鹿らしくてため息すら出ないわ。
混乱しつつ、ときどきソフトの使い方がわからずイライラぶつぶつしながら「Mayaリギング 改訂版」を読み返していたら、人体モデリングに関する項目があった。エッジループを意識しながらモデリングする、みたいなことが書いてあって、なんとなく真似しながら作ってみたら、関節部分がそれなりに形になった気がするので、ああこうすればいいのかと、ちょっとだけわかったのが一昨日くらい。
でも、そもそもリグに関する本なのでモデリングに関しては範囲外。別の本が欲しくなって「MAYA キャラクタークリエーション プロが教えるフォトリアル人体制作術」を買った。さっき届いたのでまだ読んでないんだけど、ひたすら人体モデリングについて解説している本らしい。
届いた本をまだパラパラ~っとしか読んでないんだけど、そういえばとさっき思いついたことがある。関節部分に適用するエッジループの作り方を使えば、無駄な分割を減らしつつ面を張っていけるんじゃね?なんか気になるから試してから本を読もうと思う。
ということで、今回の記事はここまでです。最後までお読みいただき、本当にありがとうございます!
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